Photo en Une : © Klub Simon


Travailler à quatre et réussir à créer « une petite histoire » de quatre minutes, c'est le défi relevé par le Klub Simon pour Origami, le nouveau clip de Rone – qui occupait le poste de rédacteur en chef invité pour le Trax #208 qui lui est dédié. Origami est le résultat d'un « cadavre exquis », où chaque graphiste a apporté sa pierre à l'édifice. Ce jeu artistique à 8 mains nous transporte dans un voyage cosmique, explosif et étonnant, qui a pour toile de fond l'univers électronique de Rone. Avec quelques règles et beaucoup d'imagination, le Klub Simon – ce collectif de graphistes réunis pour la première fois – s'est exercé à ce mystérieux jeu de création. Les quatre graphistes – Vladimir, Pierre-Emmanuel, Dimitri et Thomas –, qui se connaissaient de l'École nationale supérieure des Arts Décoratifs de Paris, ont répondu à nos questions et partagé leurs sources d'inspiration et leurs univers.

Comment avez-vous réussi, personnellement, à vous exprimer graphiquement dans un travail de création à huit mains ?

Klub Simon : Nous avions divisé le morceau en 24 segments, et chacun d’entre nous avait six séquences à traiter. Nous étions graphiquement libres, la seule contrainte étant la palette de couleurs commune à tous pour assurer une cohérence dans les transitions et dans l’ensemble du film.

Quelles ont été les "règles du jeu" pour réussir ce cadavre exquis ?

Klub Simon : La palette était donc l'une des contraintes, mais il y avait aussi une thématique que nous avions décidée ensemble : le gigantisme opposé au minuscule. Nous avons aussi beaucoup discuté les transitions, pour qu’elles soient variées et surtout dépourvues de faux raccords. L’intérêt de notre processus était de découvrir certaines animations sans savoir au préalable si l’articulation était judicieuse. Malgré une discussion en amont, on ne sait jamais vraiment ce qui va en ressortir.

Rone avait-il des attentes particulières ?

Klub Simon : Il nous a donné carte blanche. On lui a montré des visuels au début, pour qu’il comprenne un peu où on allait. Il était très enthousiaste, c'était hyper agréable et très encourageant.

Quelles ont été vos sources d'inspiration pour l'aspect visuel ?

Vladimir : J’avais envie d’aborder le graphisme de mes séquences comme un jeu de construction, avec des objets abstrait simples : sphères, tubes, pyramides, cubes, etc... Qui, emboîtés les uns aux autres, donnent naissance à des corps et à des décors. J’ai été inspiré par le travail de Paul Cox ou de José Ja ja jaJ’avais envie de travailler mes séquences comme un film d’action, un jeu vidéo de plateforme... Quelque chose de dynamique en constante transformation.

Pierre-Emmanuel : Après avoir choisi le morceau et le thème que nous souhaitions explorer, nous avons fait des recherches iconographiques où nous regardions beaucoup de visuels scientifiques, des trucs en macros qui devenaient limite abstraits, des images étranges générées par ordinateur, avec des gammes colorées étonnantes et pleins d’artefacts chelous. Ça, c’était le point de départ. Après, chacun est allé un peu où il voulait, en choisissant ses propres références : en ce qui me concerne, j’avais très envie de m’approcher d’une esthétique proche du manga, quelque chose que je n’avais jamais fait jusqu’ici. J’avais pas mal en tête Akira, ou Interstella 5555, le film des Daft Punk avec les graphismes de Matsumoto. J’ai pensé aussi à des choses que je regardais plus jeune, comme Goldorak ou Cat’s Eyes, les films de la Toei… C’était un peu un rêve de gosse ! Sinon au niveau du cinéma, j’avais plus en tête des films de science-fiction qui évoquent la quête et le voyage ; L’aventure intérieure, 2001 : l'Odyssée de l'espace, Interstellar... 

Dimitri : Les références ont été puisées principalement dans l’imagerie scientifique. Les collisions de particules, les structures cellulaires... Le côté foisonnant des encyclopédies avec la présence de schémas a été une source d’inspiration quant à la composition et à la présence d’une multitude de micro-éléments à l’image. Le but était de traiter de ces sujets de façon ludique. L’intervention d’un personnage a permis de jouer avec cette base, afin d’aller vers quelque chose de plus fantasmagorique. Une sorte de préquel à l’univers de Bye Bye Macadam. Évidemment, 2001 ou Akira restent une base solide d’inspiration. Mais aussi l’imagerie de Muybridge dans l’aspect scientifique de l’animation.

Thomas : Lors du premier rendez-vous du Klub Simon avec Rone, il nous avait dit avoir composé Origami de manière très instinctive et directe. Cette réflexion m’a beaucoup touché, et j’ai essayé de l’appliquer à mon dessin et à mon découpage via le dessin automatique avec le son en boucle dans les oreilles. Notre banque d’images commune m’a permise de faire un petit catalogue d’éléments graphiques, avec lesquels je pouvais jouer. On y trouvait des représentations de cellules végétales, des bactéries captées au microscope, de l’imagerie cérébrale ou des schémas de collisions de protons.

Quelles sonorités et quels rythmes vous ont marqué dans la musique de Rone et vous ont guidé lors du processus de création ?

Thomas : J’ai commencé par faire de la prise de note automatique sur des feuilles de brouillon, les yeux fermés en écoutant le morceau. Il y avait des symboles qui correspondaient plus aux basses, d’autres aux caisses claires... D’autres pouvaient traduire des nappes plus aériennes. J’ai fait un petit catalogue de formes, puis avec ce matériel et les banques d’images qu’on avait recueillies, j’ai essayé de trouver une continuité qui fonctionne avec l’évolution musicale du morceau.

Pierre-Emmanuel : Il y avait une montée en tension notable au début du morceau, qui annonce un changement de rythmique lors du premier break situé au bout d’une minute à peu près. Quelque chose qui évoque vraiment la vitesse à mon sens ; ça m’a donné envie de montrer concrètement cette vitesse. À la fin, il y a une réverb de plus en plus présente, qui appuie sur la spatialisation du son. Ça m'a fait penser à des grandes cavernes souterraines avec beaucoup d’écho. Tout cela est très intuitif en fait, mais une fois que l’idée provient de la musique, c’est difficile d’inventer autre chose. Il vaut mieux jouer sur la première impression qu’on a du morceau. Dans un deuxième temps, ces premières envies ou sensations permettent de construire une dramaturgie, une histoire. 

Vladimir : Le morceau m’évoquait la vitesse, l’ascension, l’explosion, la lumière... J’avais envie de raconter la conception d’un enfant qui commence par un baiser. Ce baiser engendre un super fœtus, qui se lance dans une course, un parcours, et finit par gagner la lumière – et donc la naissance. Tout ceci est raconté de façon graphique, et ne fait pas du tout référence à l’imagerie scientifique. Pour laisser aussi une libre interprétation des images au spectateur.

Dimitri : Les ruptures de rythme guident l’animation. C’est le repère essentiel quand à l'intensité. Ce qui est plaisant, c’est de travailler sur un plan où tout explose, pour ensuite aborder un plan beaucoup plus posé. Cela permet d’opérer des variations, des parenthèses, et surtout des respirations dans le film.