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Les 17 et 18 avril 2019, le Centre National du Cinéma et de l’image animée (CNC), situé dans le 14ème arrondissement de Paris organisait la première édition de ses Rencontres Numériques. Le programme, organisé autour du thème de la réalité virtuelle et des expériences immersives en France, se base sur une enquête réalisée par le Centre. L’occasion de se poser cette question : où en est la VR (pour virtual reality) aujourd’hui ?

Engagé sur trois oeuvres, le réalisateur Jan Kounen (notamment réalisateur de 99 Francsétait au centre de la soirée du 17 avril, qui lui était dédiée. La journée du 18 avril proposait quant à elle plusieurs rencontres et conférences, ainsi qu’un rapport d’enquête sur la pratique de la VR. Le public, essentiellement présent sur invitation, était à l’image de ce domaine nouveau : à la croisée des mondes du cinéma, du jeu vidéo, de la danse, de la musique etc. Bref, pluridisciplinaire. À ceux-là se joignaient aussi quelques curieux et passionnés.

La VR gagne du terrain

Les rapports d’enquêtes présentés au matin du 18 avril n’ont fait que confirmer cette tendance. Le premier, en collaboration avec l’IFOP, sonde le public sur son emploi de la VR. Si le coût du matériel fait que seuls 6 % des français possèdent un casque, révèle t-il, il est assez surprenant de voir que 41 % des sondés ont déjà vécu une expérience en réalité virtuelle, contre 20 % en 2016. D'autre part, l'enquête montre que 93 % connaissent le terme. Un autre aspect mis en exergue est la dimension collective de cette pratique : deux tiers de ceux l’ayant vécu l’ont fait en groupe, que ce soit dans un lieu dédié (parc d’attraction) ou entre proches. Mais surtout, s’il faut ne retenir qu’une chose, c’est l’intérêt suscité par l'expérience : presque tous ceux qui ont essayé veulent recommencer.

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L’autre enquête portait sur la place de la VR dans l’espace public. Et là encore, on ne peut que constater un fort développement de l'offre, mais aussi une diversification. Escape game, salles d’arcade, théâtre immersif, cinéma… Si la technologie est encore en pleine évolution, on commence en parallèle à appréhender cette nouvelle manière de s’exprimer. Cependant, ces projets ambitieux, menés par des artistes, mais aussi des lieux comme la Philharmonie de Paris ou le Palais de Tokyo se heurtent au faible nombre d’exploitants, et à la difficulté de promouvoir ces expériences. « En grossissant le trait », appuie plus tard une productrice d’oeuvres VR, « c’est un peu comme si on produisait des blockbusters et qu’on ne les sortait que dans 10 salles de cinéma ». Aidant au développement d'oeuvres du genre depuis 2015, le CNC pourrait devenir ce chaînon manquant de la production, en aidant les salles de cinéma à s’équiper, mais, apparemment, ce n’est pas pour tout de suite.

Une nouvelle grammaire à inventer

Parmi les œuvres subventionnées, celles, évidemment, de Jan Kounen retiennent l'attention. Projetées le 17 avril en avant-première : Ayahuasca, -22,7° et 7 Lives présentent chacune un dispositif différent. Se laisser emporter dans une transe chamanique renversante (Kounen est un grand connaisseur de ce domaine) ? Profiter d'une expérience interactive et solitaire sur les pas de Molecule au cœur du Groënland ? Assister à un film en images réelles, mais où notre regard est libre, dans une expérience post-mortem ? Jan Kounen, c'est tout cela à la fois. Trois propositions différentes, dont Ayahuasca est peut être la plus saisissante.

-22,7° créée avec Molecule, est encore inachevée. On peut donc déplorer un léger manque de cohérence entre ses différentes sections. Elle nous propose d’interagir avec le décor glacé : selon où pointe notre main, devenue un micro virtuel, on entend la glace craquer, le vent souffler, le clapotis de l’eau… Avant d’être subitement transporté dans l’espace avec la musique de l’artiste. Seule ombre au tableau de cette soirée : il n’y avait que deux casques disponibles pour chaque expérience, créant une longue attente. Tout le monde a néanmoins pu entendre Jan Kounen raconter son rapport à la VR. Rappelant l’interdisciplinarité en cours dans ce marché en train de se structurer, il affirme que « les cinéastes ne sont pas les plus prédisposés pour faire des films de réalité virtuelle ». Il insiste aussi sur le changement de paradigme qu’implique ce nouveau médium : nous n’en sommes qu’aux balbutiements.

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Et ce ne sont pas les productions de DV Group qui vont nous faire dire le contraire. Cette jeune société, représentée à la table-ronde du 18 avril par Coline Delbaere s’est spécialisée dans le théâtre immersif. Le public, équipé d’un casque, déambule dans des lieux où réel et virtuel s’entremêlent et où des personnages fantasques, issus par exemple de l’univers d’Alice au Pays des Merveilles ou des films d’Ed Wood, sont interprétés en direct par de véritables acteurs. Ces derniers viennent de la branche Performance Capture du studio Imaginarium. Fondée par Andy Serkis (interprète de rôles de synthèses comme Gollum ou King Kong) elle est spécialisée dans la motion capture. Leurs œuvres sont extrêmement ambitieuses, et « le spectateur n’a pas l’habitude qu’on lui en demande autant ». Elle a par ailleurs annoncé un projet adapté d’un grand succès de cinéma, le tout financé par un studio hollywoodien, sans pouvoir en dire plus.

Cinéma, jeu-vidéo, ou les deux ?

C’est dans cet entre-deux que s’épanouit la réalisatrice Élisabeth Caravella. Dans son film Krisis, projeté (sur un écran plat) l’après-midi du 18 avril, tous les décors ont été créés avec un moteur de jeux-vidéos, et tout a été filmé à l’aide d’un casque de réalité virtuelle (le HTC Vive). Le scénario interroge avec humour notre rapport au virtuel, croisant séances de méditations et parties de jeu de tir, nous renvoyant sans cesse à nos propres pratiques.

Mais l’avenir du jeu-vidéo immersif se fera sans doute dans des lieux dédiés. C’est en tout cas le pari fait par Imagys, représenté à la table ronde par Christophe Lacroix. Ambitieux, ces derniers ont récemment ouvert la salle Illucity à Paris (la Villette), entièrement dédiée à la VR. Quatre types d’expériences y sont proposés : cinéma, arcade, jeu en déplacement libre (ou 6DoF, pour 6 degrees of freedom) et escape games. Insistant sur la diversité des pratiques de la VR, Christophe affirme « qu'on peut voyager en voiture, en vélo, à pied, en montgolfière… C’est pareil en VR, il y a beaucoup de voies ». Il souligne aussi la diversité des fabricants, entraînant souvent des problèmes de compatibilité selon l’expérience.

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Des lieux nouveaux

Esquivant ce problème, certains lieu développent des dispositifs uniques, à l’image de l’Atelier des Lumières ou de la Philharmonie de Paris. L’idée : créer une architecture dédiée à l’immersion. L’atelier des lumières, ouvert en 2018, nous plonge ainsi dans les œuvres de Klimt ou Van Gogh, mises en mouvement par un système de projection et de motion design. La Philharmonie de Paris compte elle aussi construire un lieu permanent en 2020, orienté vers les enfants. Les autres participants de la table ronde ont ainsi pu rappeler l’importance du son pour l’immersion. L’objectif ici est de « rendre sensible l’architecture sonore des œuvres musicales » dit Mathilde Michel-Lambert, en charge du projet. La technologie s’y fera la moins lourde possible, laissant la place à « une scénographie fantasmagorique, [où] les enfants se sentent invités à rêver et s’amuser ».

En conclusion, il faut bien admettre que la VR s’impose, petit à petit. Alors qu’une nouvelle génération de casques est sur le point de sortir, il ne manque plus grand-chose pour qu’elle s’installe massivement dans l’espace public, à l’image des bornes d’arcade des années 70. Les productions sont là, l’ambition de créer de la nouveauté aussi. Grâce à des journées comme celle-là, les différents acteurs du secteur se rencontrent. Pour Jan Kounen, « Minority Report ou Ready Player One, c’est une réalité qui va arriver ». Et qui est peut-être déjà là.